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Deus Ex: Human Revolution
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Deus Ex: Human Revolution ist ein Videospiel fĂŒr Windows, macOS, Xbox 360, PlayStation 3 sowie Wii U und der dritte Titel der Deus-Ex-Serie. Das Action-Rollenspiel mit Stealth- und Shooter-Elementen wurde vom kanadischen Studio Eidos MontrĂ©al entwickelt und am 26. August 2011 durch den japanischen Publisher Square Enix in Europa und Nordamerika veröffentlicht.
Es handelt sich um eine Vorgeschichte zu Deus Ex und Deus Ex: Invisible War und spielt in einer dystopischen Zukunft im Jahre 2027. Mithilfe hochentwickelter biotechnischer Prothesen und Implantate, sogenannter Augmentierungen, sind die Menschen in der Lage, ihre körperlichen und geistigen FĂ€higkeiten weit ĂŒber das natĂŒrliche MaĂ hinaus zu steigern (Idee des Cyborgs). Damit einhergehende gesellschaftliche Debatten, insbesondere ĂŒber den zunehmenden Zwang zur Selbstoptimierung, gipfeln in gewalttĂ€tigen Auseinandersetzungen zwischen BefĂŒrwortern und Gegnern dieser neuen Technologie. Innerhalb dieses Szenarios verkörpert der Spieler Adam Jensen, den Sicherheitschef eines fĂŒhrenden Unternehmens der Augmentierungstechnologie, der im Spielverlauf eine globale Verschwörung in Politik- und Wirtschaftskreisen aufdeckt.
Am 23. August 2016 erschien die Fortsetzung, Deus Ex: Mankind Divided.
Contents
âą Handlung
âą Szenario
âą Handlungsverlauf
âą Charaktere
âą Spielprinzip
âą Augmentierungen
âą Hacking
âą Entwicklung
âą Thematik
âą Technik
âą Soundtrack
âą Directorâs Cut
âą Rezeption
âą Verkaufszahlen
âą Erweiterungen
âą The Missing Link
âą Fortsetzung
âą Weblinks
âą Einzelnachweise
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Handlung
Szenario
Deus Ex: Human Revolution spielt im Jahr 2027 und damit 25 Jahre vor den Ereignissen in Deus Ex. Durch groĂe wissenschaftliche Fortschritte wenige Jahre zuvor befinden sich technische Körpermodifikationen, sogenannte Augmentierungen, auf dem Vormarsch. WĂ€hrend die Technologie ursprĂŒnglich zahlreichen Menschen dabei half, ihre körperlichen Behinderungen zu ĂŒberwinden, entwickeln sich Augmentierungen mehr und mehr zu einem Zwang fĂŒr die körperlich Gesunden. Durch die ĂŒber das biologische MaĂ hinaus gesteigerten FĂ€higkeiten bildet sich zunehmend eine Zwei-Klassen-Gesellschaft, was zu sozialen Unruhen fĂŒhrt. Nicht zuletzt dadurch kommt die Frage auf, was das Menschsein auszeichnet und wo die Grenzen des Machbaren zu ziehen sind. Erschwert wird die Auseinandersetzung durch den Umstand, dass augmentierte Menschen zeitlebens von der Einnahme teurer Medikamente abhĂ€ngig sind, die eine AbstoĂung ihrer Prothesen verhindern sollen. Das Resultat ist eine stetig gröĂer werdende Unterschicht von verarmten und medikamentenabhĂ€ngigen Menschen, die in der gesellschaftlichen Entwicklung zunehmend abgehĂ€ngt werden. Eine Verbesserung dieser Problematik versprechen die neuesten Forschungsergebnisse des in Detroit ansĂ€ssigen Unternehmens Sarif Industries, einer fĂŒhrenden Firma auf dem Gebiet der Augmentierungtechologie, die einen entscheidenden Durchbruch auf dem Gebiet der von Medikamenten unabhĂ€ngigen Augmentierung darstellen.
Die Hauptperson Adam Jensen ist Sicherheitschef von Sarif Industries. Zu Beginn der Handlung steht das Unternehmen kurz vor der PrĂ€sentation seiner Forschungsergebnisse vor dem National Science Board der US-Regierung, das groĂen Einfluss auf die zukĂŒnftige Bewertung der Augmentierungstechnologie hat. Doch noch bevor es dazu kommen kann, wird die Firma Opfer eines brutalen Ăberfalls von schwer bewaffneten und mit umfangreichen Augmentierungen versehenen Söldnern. Die Forschungseinrichtungen werden zerstört, fĂŒhrende Wissenschaftler und Sarifs Forschungsleiterin Megan Reed, die zugleich Jensens ehemalige LebensgefĂ€hrtin ist, anscheinend getötet. Auch Jensen wird lebensgefĂ€hrlich verletzt und kann nur mithilfe von Sarifs modernster Augmentierungstechnologie am Leben gehalten werden. Erst nach sechsmonatiger Genesungsphase kehrt er in seinen Job zurĂŒck. Sein Vorgesetzter David Sarif beauftragt ihn umgehend mit der Suche nach den Verantwortlichen des Anschlags.
Handlungsverlauf
In seinem ersten Einsatz soll Jensen die Polizei von Detroit gegen eine Gruppe fanatischer Augmentierungsgegner namens Purity First unterstĂŒtzen, die eine weitere ProduktionsstĂ€tte von Sarif Industries ĂŒberfallen und die dortigen Mitarbeiter als Geiseln genommen haben. Sarif hĂ€lt Purity First fĂŒr die möglichen Drahtzieher des Ăberfalls auf die Unternehmenszentrale, doch Jensen erkennt, dass die Augmentierungsgegner selbst von Unbekannten instrumentalisiert wurden. Ăhnlich wie in den vorherigen Titeln gerĂ€t die Hauptfigur Jensen im weiteren Verlauf des Spiels immer tiefer in ein globales Geflecht aus Verschwörungen verschiedener politischer und wirtschaftlicher Fraktionen, das es fĂŒr den Spieler zu entwirren gilt. Erschwerend ist hierbei, dass die Vielzahl der beteiligten Interessengruppen bei ihrem Engagement innerhalb des Komplotts stets eigene, mitunter kontrĂ€re Ziele verfolgen. Alle Fraktionen sind weiterhin bereit, ihre Ziele mit extremen Mitteln durchzusetzen, wodurch keine Unterscheidung in Gut und Böse möglich ist. Im Verlauf des Spiels erkennt Jensen zudem, dass er unwissentlich seit lĂ€ngerem eine wichtige Rolle in der Entwicklung der Augmentierungstechnologie spielt.
Auf den Spuren der augmentierten Söldner stöĂt Jensen auf der vor Shanghai gelegenen Insel Heng Sha auf Hinweise, die Beteiligungen des global operierenden Sicherheitsunternehmens Belltower und des Sarif-Mitbewerbers Tai Yong Medical an dem Ăberfall auf Sarif Industries belegen. Von Tai-Yong-GeschĂ€ftsfĂŒhrerin Zhao Yun Ru erhĂ€lt Jensen weiterhin die Information, dass die angeblich getöteten Sarif-Wissenschaftler entfĂŒhrt wurden und seitdem an einem unbekannten Ort gefangen gehalten werden. In Montreal enthĂŒllt Jensen, dass der Nachrichtenkonzern Picus die öffentliche Meinung mithilfe einer mit einem eigenen Bewusstsein ausgestatteten KĂŒnstlichen Intelligenz in Gestalt der Nachrichtensprecherin Eliza Cassan gezielt beeinflusst. ZurĂŒck in Detroit erfĂ€hrt Jensen weiterhin von David Sarif, dass der Geheimbund der Illuminaten hinter dem Komplott gegen Sarif Industries steckt. Ziel der Illuminaten ist es, mithilfe der Augmentierungstechnologie gröĂere Kontrolle ĂŒber die in ihren Augen unmĂŒndige Gesellschaft zu erlangen und sie so im Sinne einer aufgeklĂ€rten FĂŒhrungsschicht aus dem Verborgenen heraus zu lenken. Zu ihren prominentesten Vertretern zĂ€hlt der Politiker William Taggart, FĂŒhrer der erklĂ€rten Augmentierungsgegner von Humanity Front, der zu diesem Zeitpunkt anlĂ€sslich einer Protestkundgebung vor dem Sarif-Firmensitz in Detroit verweilt und fĂŒr eine starke Reglementierung und Kontrolle der Augmentierungstechnologie eintritt. Ăber Taggarts Vertrauten Isaias Sandoval stöĂt Jensen auf einen entscheidenden Hinweis ĂŒber den Verbleib der entfĂŒhrten Sarif-Wissenschaftler.
Ăber eine Spur in Heng Sha gelingt es Jensen schlieĂlich, eine geheime Forschungseinrichtung in Singapur zu infiltrieren, in der die entfĂŒhrten Wissenschaftler festgehalten werden. Auch Jensens ehemalige LebensgefĂ€hrtin Megan Reed befindet sich darunter. Von ihr erfĂ€hrt Jensen zum einen, dass seine DNA Reed die entscheidenden Hinweise fĂŒr ihre Forschungsarbeiten lieferte. Zum anderen enthĂŒllt sie ihm, dass die Anlage dem renommierten Wissenschaftler Hugh Darrow gehört, dessen Forschungen einst den Durchbruch fĂŒr die Augmentierungstechnologie bedeuteten. Doch der erklĂ€rte Philanthrop Darrows musste mit zunehmendem Abscheu erkennen, wie seine zur Linderung fĂŒr Notleidende gedachten Forschungen von den MĂ€chtigen dazu verwendet wurden, die restliche Bevölkerung noch stĂ€rker kontrollieren zu können und die Menschen so in eine stĂ€rker werdende AbhĂ€ngigkeit zu fĂŒhren. Dabei droht seinen BefĂŒrchtungen nach der vollstĂ€ndige Verlust sĂ€mtlicher moralischen Grundlagen. Sein Ziel ist es daher, die von ihm erschaffene Technologie derartig zu diskreditieren, dass sie durch den zu erwartenden Aufstand der Menschen fĂŒr immer geĂ€chtet wird. Ein Baustein in diesem Plan bildet die von Darrows maĂgeblich mitkonzipierte Forschungsstation Panchaea im Arktischen Ozean, die ursprĂŒnglich zur BekĂ€mpfung der globalen ErwĂ€rmung errichtet wurde. WĂ€hrend der Einweihungsfeierlichkeiten der Forschungsstation löst Darrows mithilfe des lokalen Supercomputers ein Signal aus, das augmentierte Menschen weltweit in Raserei verfallen lĂ€sst.
Jensens Aufgabe ist der VorstoĂ in den Anlagenkern und die Deaktivierung des Signals. Dort stellt sich ihm Zhao Yun Ru entgegen, die sich mithilfe ihrer Augmentierung mit dem Supercomputer verbunden hat und die so gewonnene Macht ĂŒber die augmentierten Menschen fĂŒr eigene Zwecke nutzen will. Im entscheidenden Kampf gelingt es Jensen sie auszuschalten und er wird zum Abschluss des Spiels vor eine Entscheidung hinsichtlich des weiteren Umgangs mit der Augmentierungstechnologie gestellt:
1. Jensen kann Darrows GestĂ€ndnis hinsichtlich der Augmentierungen und der Rolle der Illuminaten mithilfe Eliza Cassans ausstrahlen lassen und damit offenlegen. Dadurch wird die Ăffentlichkeit vor den Gefahren der Technologie gewarnt, was zu ihrer öffentlichen Ăchtung fĂŒhrt.
2. Im Sinne Sarifs kann Jensen die Verantwortung fĂŒr die Störung der Augmentierungen den Augmentierungsgegnern der Humanity Front zuweisen. Damit sichert er eine Weiterentwicklung der Augmentierungstechnologie ohne strenge staatliche Kontrollen.
3. Die Rolle der Illuminaten wird verschwiegen und Jensen kann somit in deren Sinne die Schuld fĂŒr den Zwischenfall auf die Medikamente der Augmentierten schieben. Dadurch erhalten die Augmentierungsgegner Auftrieb und können eine starke Reglementierung der Technologie durchsetzen. Im Hintergrund nimmt der Einfluss der Illuminaten auf die Gesellschaft zu.
4. Alternativ kann Jensen auf jegliche Bekanntmachung verzichten und die Anlage mitsamt allen Beweisen vernichten. Er ĂŒberlĂ€sst es der Menschheit, sich ihr eigenes Urteil zu bilden, ohne die Filterung durch eine Interessengruppe.
Das Spiel endet mit einer Reflexion Jensens ĂŒber Augmentierungen und wie sich diese auf das Menschsein auswirken. Seine Schlussfolgerungen ĂŒber die FĂ€higkeit der Menschheit, eine Lösung fĂŒr dieses Grunddilemma zu finden, fallen in AbhĂ€ngigkeit zur vorhergehenden Entscheidung unterschiedlich aus.
Im Anschluss an den Abspann des Spiels wird ein Bogen zur Handlung von Deus Ex geknĂŒpft. Der Spieler wird Zeuge eines GesprĂ€chs von Megan Reed mit dem Illuminaten Bob Page, dem Hauptgegenspieler des ersten Teils. Darin erklĂ€rt sich Reed bereit, fĂŒr Page einen Nanit-Virus zu entwickeln (vergleiche das als âGrauer Todâ bezeichnete Virus in Deus Ex). Daneben gibt es Andeutungen, dass Jensens DNA Grundlage fĂŒr das D-Projekt wird, aus dem Deus-Ex-Protagonist JC Denton und sein Bruder Paul hervorgehen.
Charaktere
| Charakter | Englischer Sprecher | Deutscher Sprecher | Rolle |
|---|---|---|---|
| Adam Jensen | Elias Toufexis | Michael Lott | Spielercharakter, Sicherheitschef von Sarif Industries |
| David Sarif | Steve Shellen | Holger Mahlich | GrĂŒnder und GeschĂ€ftsfĂŒhrer von Sarif Industries, Jensens Vorgesetzter |
| Francis Pritchard | Andreas Apergis | Konstantin Graudus | Technischer Leiter von Sarif Industries, Jensens Mission-Operator |
| Megan Reed | Michelle Boback | Jennifer Harder-Böttcher | Forschungsleiterin von Sarif Industries, Jensens ehemalige LebensgefÀhrtin |
| Ning Tsai | Shiong-En Chan | Jennifer Harder-Böttcher | Prostituierte aus Heng Sha |
| Lawrence Barrett | Alain Goulem | Jan-David Rönfeldt | Belltower-Söldner und beteiligt am Angriff auf Sarif Industries |
| Brent Radford | Alain Goulem | Jan-David Rönfeldt | Privatdetektiv aus Detroit |
| Hugh Darrow | Arthur Holden | Gerhart Hinze | Renommierter Wissenschaftler und âVaterâ der Augmentierungs-Technologie |
| Faridah Malik | Paula Jean Hixson | Tanja Dohse | Pilotin fĂŒr Sarif Industries und Adam Jensen fĂŒr die AusfĂŒhrung seiner Mission als UnterstĂŒtzung zugewiesen |
| William Taggart | Bruce Dinsmor | Stephan Schwartz | ErklĂ€rter Gegner der Augmentierungstechnologie, GrĂŒnder und AnfĂŒhrer der Organisation Humanity Front, Illuminat |
| Bob Page | Cliff Stephens | Nicolas König | GrĂŒnder und GeschĂ€ftsfĂŒhrer von Page Industries, Illuminat, Hauptantagonist des VorgĂ€ngertitels Deus Ex |
| Athene Margoulis | Susan Glover | Anne Moll | Persönliche Assistentin David Sarifs |
| Zhao Yun Ru | Jane Luk | Joey Cordevin | GeschĂ€ftsfĂŒhrerin des chinesischen Biotech-Konzerns Tai Yong Medical |
| Tong Si Hung | Denis Akiyama | Sven Dahlem | Besitzer des Nachtclubs âThe Hiveâ in Heng Sha und Triaden-AnfĂŒhrer |
| Eliza Cassan | Kim Bubbs | Eva Michaelis | KĂŒnstliche Intelligenz, tritt als Nachrichtensprecherin fĂŒr Picus TV auf |
| Ezekiel âZekeâ Sanders | Danny Blanco Hall | | AnfĂŒhrer der radikalen Augmentierungsgegner Purity First |
| Arie Van Bruggen | Alex Ivanovici | | Freischaffender Hacker aus Heng Sha, hauptsĂ€chlich bekannt unter seinem Hackernamen âWindmillâ |
| Yelena Fedorova | Leni Parker | | Belltower-Söldnerin und beteiligt am Angriff auf Sarif Industries |
| Jaron Namir | Michael Rudder | | Belltower-Söldner und AnfĂŒhrer des Angriffs auf Sarif Industries |
| Isaias Sandoval | Matt Holland | Matthias Klimsa | Assistent und Vertrauter von William Taggert, Bruder von Purity-First-AnfĂŒhrer Zeke Sanders (unbekannterweise) |
| Vasili Sevchenko | Matt Holland | Konstantin Graudus | Wissenschaftler bei Sarif Industries, beim Ăberfall auf das Unternehmen unter den entfĂŒhrten Forschern |
| Jenny Alexander | Lucinda Davis | Christine Pappert | Undercover-Agentin der Detroiter Polizei und Bekannte von Adam Jensens |
| Mr. X | Shawn Baichoo | Mark Seidenberg | Informant in Heng Sha |
| Tracer Tong | Shawn Baichoo | Mark Seidenberg | Sohn des Triaden-AnfĂŒhrers Tong Si Hung, Handlungscharakter in Deus Ex und Deus Ex: Human Revolution |
| Josie Thorpe | Amanda Strawn | Katja BrĂŒgger | Leiterin der ĂŒberfallenen Sarif-ProduktionsstĂ€tte im Detroiter Stadtteil Milwaukee Junction |
| Letitia Amanda | Amanda Strawn | Katja BrĂŒgger | Informantin in Detroit |
| Michelle Walthers | Amanda Strawn | Katja BrĂŒgger | Ehemalige Angestellte von White Helix, Person aus Jensens Vergangenheit |
| Lazarus Harry | Harry Standjofski | Thomas Karallus | Radio-Moderator |
| Chet Wagner | James Rankin | Wolf Frass | Mitglied der Detroiter Polizei |
| Lee Hong Zen | Shane Lim | Ingo Meà | Abkömmling einer reichen chinesischen Familie in Heng Sha |
| Edgar Lee | Richard Lee | Jens Wendland | Inhaber des Bordellhotels Hung Hua in Heng Sha |
| Detective Chase | | Eberhard Haar | Ehemaliger Polizist und Privatdetektiv aus Detroit |
Die deutsche Sprachsynchronisation entstand unter der Regie von Stephanie Kirchberger und wurde im Hamburger Tonstudio toneworx aufgenommen.cite-ref-tone-1-0[1]
Spielprinzip
Das Spiel richtet sich ausschlieĂlich an Einzelspieler und kombiniert wie die ersten beiden Deus-Ex-Spiele Elemente eines levelbasierten Ego-Shooters mit Rollenspielaspekten in einem futuristischen Szenario. Der Spieler betrachtet das Geschehen ĂŒblicherweise aus der Egoperspektive. Lediglich wenn er seine Figur mithilfe eines implementierten Deckungssystems hinter Kisten oder Ă€hnlichen Sichtblockaden Position einnehmen lĂ€sst, zoomt die Kamera in eine Third-Person-Ansicht.cite-ref-test-eurogamer-2-0[2]
Das Spiel ist linear in mehrere Hauptmissionen aufgeteilt. Ziel ist oftmals die Infiltration von Einrichtungen und Beschaffung von Informationen. Die Spielfigur startet dabei von einem als Hub bezeichneten, gröĂeren Stadtbereich wie Detroit oder Heng Sha. Der Spieler kann sich hier zwar beliebig lange aufhalten, um jedoch im Spiel voranzukommen, muss er der Hauptmission folgen. Zum Erreichen des Missionsziels stehen dem Spieler gewöhnlich mehrere unterschiedliche Lösungswege offen. Dazu zĂ€hlen das gewaltsame Vorgehen mit dem Einsatz von Waffen, heimliches Umgehen der Gegner durch Schleichen oder die Nutzung verschiedener technischer GerĂ€te und FĂ€higkeiten wie Hacking und das Umprogrammieren/Deaktivieren von Kameras, Selbstschussanlagen oder Robotern.cite-ref-spiegel-3-0[3] Durch Umgehen und BetĂ€uben von Gegnern lĂ€sst sich das Spiel ohne das Töten eines Gegners absolvieren. Eine Ausnahme stellen lediglich die KĂ€mpfe gegen Zwischen- und Endgegner dar, in denen die sonst ĂŒblichen Vorgehensweisen nicht unterstĂŒtzt werden. Sie können ausschlieĂlich durch Waffengewalt gelöst werden und der Spieler hat keinen Einfluss auf ihren Abschluss.cite-ref-test-eurogamer-2-1[2]cite-ref-test-rps-4-0[4] Hat der Spieler das aktuelle Hauptmissionsziel erfĂŒllt, folgt zumeist automatisch die Versetzung in das nĂ€chste gröĂere Gebiet.
Im Spielverlauf fĂŒhrt die Spielfigur Adam Jensen mehrfach ausfĂŒhrliche, vollvertonte Konversationen, bei denen der Spieler oftmals die Wahl zwischen bis zu vier Antwortmöglichkeiten hat. Die Wahl der Formulierung kann dabei den Ausgang des GesprĂ€chs beeinflussen und bestimmt dadurch oftmals ĂŒber die Handlungsmöglichkeiten des Spielers, wie den Zugang zu bestimmten Informationen und Bereichen oder die Vermeidung von Auseinandersetzungen.
Neben den Hauptmissionen bietet das Spiel in den Stadtbereichen zusĂ€tzliche Nebenquests an, die der Spieler fĂŒr die Beendigung nicht zwangslĂ€ufig erfĂŒllen muss. Sie sind jedoch wesentlich mit der Handlung verknĂŒpft und bieten einen besseren Einblick in die Spielwelt. Die BeweggrĂŒnde einzelner Hauptfiguren werden dadurch herausgearbeitet und Nebenaspekte der Handlung beleuchtet. Daneben kann sich der Spieler zusĂ€tzliche Belohnungen in Form von Waffen, AusrĂŒstungsgegenstĂ€nden oder Geld verdienen. Nicht benötigte Waffen und GegenstĂ€nde können in den Stadtgebieten bei HĂ€ndlern gegen Krediteinheiten der SpielwĂ€hrung eingetauscht und im Gegenzug passende AusrĂŒstungsgegenstĂ€nde erworben werden.
FĂŒr die ErfĂŒllung der Missionen werden dem Spieler, Ă€hnlich wie in Rollenspielen, Erfahrungspunkte gutgeschrieben. FĂŒr jeweils 5000 Erfahrungspunkte erhĂ€lt die Spielfigur Adam Jensen einen sogenannten Fertigkeitspunkt, der vom Spieler in den Ausbau des Charakters mit neuen Augmentierungen investiert werden kann. Erfahrungspunkte werden dabei nicht nur fĂŒr den Abschluss einer Mission vergeben, sondern bereits wĂ€hrend des Verlaufs, unter anderem fĂŒr die gezeigte Vorgehensweise (beispielsweise Töten oder BetĂ€uben von Gegnern) und die Erkundung des Spielgebietes.
Augmentierungen
Die Augmentierungen sind ein weiterer Teil des Rollenspielaspektes und ermöglichen dem Spieler eine individuelle Ausgestaltung der Spielfigur Adam Jensen. Sie verbessern die Konstitution und erweitern oder verbessern die Handlungsmöglichkeiten des Charakters, beispielsweise in den Bereichen Kampf, Hacking, Erkundung oder Beobachtung. FĂŒr die Freischaltung neuer und verbesserter Augmentierungen benötigt der Spieler Fertigkeitspunkte, die durch das Sammeln von Erfahrungspunkten oder durch den Erwerb sogenannter Upgradekits bei sog. Limb-Kliniken verfĂŒgbar werden. Die Zahl der im Spiel erhĂ€ltlichen Upgradekits ist allerdings beschrĂ€nkt.
Hacking
Beim Hacken von Computersystemen wird ein eigenstĂ€ndiges Minispiel gestartet. Es unterbricht nicht den ĂŒblichen Spielverlauf, der Spielercharakter kann daher unter UmstĂ€nden von gegnerischen Spielfiguren wĂ€hrend des Hackversuchs entdeckt werden. Gezeigt wird eine schematische, zweidimensionale Darstellung des Netzwerks mit mehreren Netzwerkknoten. Verbindungen zwischen den Knoten werden als Linien symbolisiert. FĂŒr die erfolgreiche Lösung des Spiels gilt es, ausgehend von einem festen Startpunkt ĂŒber die Verbindungswege innerhalb des Netzwerks einen bestimmten Zielrechner zu erreichen und zu ĂŒbernehmen. In der Regel besteht dabei keine direkte Verbindung, sondern der Spieler muss auf dem Weg dorthin erst mehrere Zwischenknoten des Netzwerks ĂŒbernehmen. Oftmals gibt es dabei mehrere Vorgehensweisen. Bei jeder Ăbernahme eines Zwischenknotens besteht ein prozentuales Risiko, dass das Eindringen erkannt und GegenmaĂnahmen ausgelöst werden. In diesem Fall bleibt dem Spieler nur noch eine begrenzte Zeit zum Erreichen des Zielrechners. Ausgehend von einem besonders markierten Abwehrknoten kann der Spieler beobachten, wie sich die AbwehrmaĂnahmen ebenfalls anhand der Verbindungslinien durch das Netzwerk allmĂ€hlich auf seinen Startpunkt zubewegen. Erreicht die Abwehr auf diese Weise den Startpunkt des Spielers noch bevor dieser den Zielrechner ĂŒbernehmen kann, ist der Versuch gescheitert und es wird Alarm ausgelöst, der oftmals bewaffnete Gegner anlockt. Bestimmte GegenstĂ€nde und Augmentierungen können das Hacking erleichtern, indem sie etwa das prozentuale Alarmrisiko bei KnotenĂŒbernahmen reduzieren, die Aktivierung der AbwehrmaĂnahmen unterbinden oder das Vordringen derselbigen behindern.cite-ref-gg-test-5-0[5] Um eine Entdeckung in letzter Sekunde noch zu verhindern, kann der Spieler den Hackversuch zudem abbrechen und das Spiel vom letzten gespeicherten Spielstand neu starten. FĂŒr den Hackversuch stehen dem Spieler allerdings nur eine begrenzte Zahl an Neuversuchen zur VerfĂŒgung, bevor der Alarm ausgelöst wird. Deren Anzahl hĂ€ngt vom Schwierigkeitsgrad des symbolisierten Netzwerks ab. Der Schwierigkeitsgrad beeinflusst zudem das Alarmrisiko bei der Ăbernahme der Zwischenknoten. ZusĂ€tzlich kann der Spieler Viren einsetzen, die ihm entweder erlauben, einen Knoten direkt zu kontrollieren (Nuke-Virus) oder die AbwehrmaĂnahmen fĂŒr kurze Zeit stoppen (Stop-Virus). Die Viren kann man oft in Geheimverstecken finden oder als Bonus fĂŒr erfolgreich geknackte Datenbanken erhalten. Diese Datenbanken können neben den Bonus-Viren auch Geld oder Erfahrungspunkte enthalten. Alternativ kann zur Lösung der Aufgabe der Abwehrknoten â sofern erreichbar â ĂŒbernommen werden. Gelingt dies, gilt das Spiel sofort als gelöst und dem Spieler werden zudem sĂ€mtliche noch nicht freigeschalteten Boni dieser Netzwerkkarte gutgeschrieben.
Entwicklung
Patrick Melchior, Direktor von Eidos Frankreich, gab 2007 in einem Interview mit dem kanadischen Fernsehsender MusiquePlus bekannt, dass das neugegrĂŒndete Studio Eidos Montreal an einem neuen Deus Ex mit dem Untertitel Human Revolution arbeitet.cite-ref-7[7] Mit Studioleiter Stephane DâAstous, Produzent David Anfossi, Game Director Jean-François Dugas und Art Director Jonathan Jacques-BelletĂȘte wurden ehemalige Mitarbeiter von Ubisoft Montreal angeworben, fĂŒr das Storydesign wurde Mary DeMarle verpflichtet. Warren Spector und Harvey Smith dagegen, die noch entscheidend fĂŒr die ersten beiden Deus-Ex-Teile verantwortlich waren, waren an der Entwicklung nicht mehr beteiligt.cite-ref-8[8]
Die Entscheidung zugunsten eines Prequels fiel aus mehreren GrĂŒnden. Zum einen benötigt der Spieler keine Kenntnis der vorherigen Spiele und der Gestaltungsfreiraum fĂŒr die Entwickler war gröĂer, da der Zeitraum in der ErzĂ€hlwelt vor den Ereignissen von Deus Ex nur wenig erschlossen war. Zum anderen wurden die durch die verschiedenen Enden von Deus Ex und Deus Ex: Invisible War entstehenden Probleme bei der WeiterfĂŒhrung der Geschichte somit umgangen. Dazu kamen persönliche Vorlieben der Designer, die eine BeschĂ€ftigung mit dem Aufkommen von Augmentationen einer weit in der Zukunft liegenden Handlung vorzogen.cite-ref-9[9]
Nach der Ăbernahme von Eidos durch Square Enix im Jahr 2009 wurde das Projekt stark vorangetrieben. Unter anderem erhielt Eidos Montreal UnterstĂŒtzung durch Square Visual Works, dem Animationsstudio des japanischen Publishers (Final Fantasy VII: Advent Children), die sich zusammen mit der Firma Goldtooth Creative fĂŒr die Erstellung des hochqualitativen CGI-AnkĂŒndigungstrailers verantwortlich zeichneten.cite-ref-10[10]cite-ref-11[11]cite-ref-12[12] Die Entwicklung der PC-Version wurde dem niederlĂ€ndischen Entwickler Nixxes Software ĂŒbertragen,cite-ref-gamespy-pcint-13-0[13] mit der Gestaltung der Zwischengegner-KĂ€mpfe wurde das externe Entwicklungsstudio Grip Entertainment betraut.cite-ref-14[14]
Der Titel wurde in Europa am 26. August 2011 veröffentlicht. In Deutschland erschien das Spiel wie der erste Teil ohne Jugendfreigabe (USK 18) und ohne VerĂ€nderungen im Vergleich zur englischen Version.cite-ref-15[15] Die Veröffentlichung wurde von einer umfangreichen viralen Marketingkampagne begleitet. FĂŒr die im Spiel vorkommende fiktive Firma Sarif Industries wurde eine mehrsprachige Firmenhomepage angelegtcite-ref-16[16]cite-ref-17[17] und fiktive Werbefilme des Unternehmens sowie ihrer Gegner der Organisation Purity First veröffentlicht.cite-ref-18[18]cite-ref-19[19]
Die Veröffentlichung in Japan verschob sich auf Oktober 2011, da Publisher Square Enix kurz vor dem anvisierten Veröffentlichungszeitpunkt am 8. September noch die Entfernung eines nicht nĂ€her genannten, visuellen Inhaltes anordnete.cite-ref-20[20] Im Vergleich zur europĂ€ischen Variante wurden in der japanischen Version gemÀà den gesetzlichen Vorgaben die offene Darstellung von Organen und ein sexuell anstöĂiges Objekt an jeweils einer Stelle im Spiel entfernt.cite-ref-21[21]cite-ref-22[22]
Thematik
Das Spiel ist eine Reflexion ĂŒber die Fragestellung, wie weit die Leistungssteigerung des Menschen durch technische Optimierung gehen darf, ab welchem Punkt er seine menschliche IdentitĂ€t verliert und wo demnach die Grenzen zu ziehen sind.cite-ref-spiegel-3-1[3] Das Spiel greift damit Fragestellungen des Transhumanismus auf.cite-ref-discover-23-0[23]
â[âŠ] âwhat is the theme of Deus Ex?â It is this: Transhumanism. And that is about what it means to be human, where we think we should go as a race, what is right and wrong, where are the limitations.â
â[âŠ] âWas ist die Thematik von Deus Ex?â Es ist genau das: Transhumanismus. Und der handelt von der Frage, was es bedeutet, ein Mensch zu sein; was wir glauben, wohin wir uns als Rasse entwickeln sollten, was richtig und was falsch ist, wo die Grenzen sind.â
â
Jean-François Dugas
:
Interview des Onlinemagazins Rock, Paper, Shotgun
UrsprĂŒnglich nur als Hilfe fĂŒr kriegsversehrte Soldaten konzipiert, stehen mittlerweile auch die bislang körperlich unversehrten Bewohner der Spielwelt zunehmend vor der Frage, inwieweit sie sich selbst augmentieren lassen, um dadurch beispielsweise Vorteile auf dem Arbeitsmarkt zu erhalten. Andererseits fĂŒhrt die Angst vor Benachteiligung bei Augmentierungsgegnern zu fanatischer Ablehnung und Hass auf augmentierte Menschen. Trotz der futuristischen Inszenierung greift das Spiel eine bereits in den GrundzĂŒgen existierende zeitgenössische Diskussion auf, die beispielsweise in der Diskussion um die Olympiateilnahme des behinderten, mit Beinprothesen versehenen Sportlers Oscar Pistorius sichtbar wurde.cite-ref-test-ntv-25-0[25] Als Beleg fĂŒr die AktualitĂ€t dieser Fragen veröffentlichte Square Enix weiterhin eine Kurzdokumentation mit dem Namen The Eyeborg Documentary. Der selbst mit einem Augenimplantat ausgestattete kanadische Filmemacher Rob Spence demonstriert darin den aktuellen Stand der Prothesenforschung. Dabei streift er auch die Frage, ob Prothesen in Zukunft standardmĂ€Ăig natĂŒrliche Körperbestandteile ersetzen können, ohne jedoch eine endgĂŒltige Antwort zu liefern.cite-ref-rez-sz-26-0[26]cite-ref-27[27] Ein zentraler Ausdruck dieser Thematik ist das abschlieĂende Zitat des DebĂŒttrailers, das sinngemÀà Friedrich Nietzsche zugeschrieben wird:cite-ref-discover-23-1[23]
âWho we are is but a stepping stone to what we can become.â
âWer wir sind, ist gerade einmal ein Zwischenschritt dessen, was wir sein können.âcite-ref-debuttrailer-28-0[28]
HĂ€ufig wiederkehrend ist in diesem Zusammenhang das Bild des Sturzes des Ikarus. Bereits in Deus Ex existierten im Spiel zwei KĂŒnstliche Intelligenzen mit dem Namen Daedalus und Ikarus. Im DebĂŒttrailer zu Deus Ex: Human Revolution wurde die Thematik erneut aufgegriffen. In einem kurzen Ausschnitt ist das Bild The Lament for Icarus des englischen Malers Herbert James Draper zu sehen.cite-ref-debuttrailer-28-1[28]cite-ref-debutanalysis-29-0[29] In einem zweiten, auf der Games Developers Conference 2010 gezeigten Trailer erhebt sich die augmentierte Hauptfigur Adam Jensen mit Ikarus-Schwingen in die LĂŒfte, um schlieĂlich zu verbrennen.cite-ref-gdc2010trailer-30-0[30] Der Mythos wird im Spiel an zahlreichen Stellen zitiert. So ist beispielsweise in der Eingangssequenz eine Ikarus-Statue zu sehen und historische Ikarus-GemĂ€lde wie Drapers The Lament for Icarus wurden zur Dekoration von Wohnungen der Spielwelt verwendet. Im zentralen Dialog zwischen Jensen und Hugh Darrows, dem âVaterâ der Augmentierungstechnologie, vergleicht dieser sich selbst mit Daedalus, der seinen âKindernâ ohnmĂ€chtig bei der missbrĂ€uchlichen Anwendung seiner Erfindung zusehen muss. Eine Augmentierung des Spieles ist das sogenannte Icarus-Landesystem. Icarus ist zudem der Name des Soundtrack-TitelstĂŒcks, wĂ€hrend der Begleitroman zum Spiel den Titel Der Icarus-Effekt (im englischen Original Icarus Effect) trĂ€gt.
KĂŒnstlerische Gestaltung
Ziel des Art Designs war die Erschaffung eines bislang einzigartigen optischen Erscheinungsbildes, um sich deutlich von Konkurrenzprodukten abzuheben und die Neugier des Spielers zu wecken. Pate hierfĂŒr war das Art-dĂ©co-Erscheinungsbild des Egoshooters Bioshock.cite-ref-gs-vorschau2008-31-0[31] FĂŒr die Erschaffung der Spielwelt von Deus Ex: Human Revolution und deren grafische Umsetzung orientierte sich das Entwicklungsstudio unter anderem am Renaissance- und dem Barockzeitalter. Die Renaissance zeichnete sich in der Interpretation der Entwickler demnach vor allem durch die wiedergewonnenen Kenntnisse ĂŒber die Funktionsweise des menschlichen Körpers und die beginnende Technisierung nach dem Mittelalter aus. Eine Ă€hnliche Situation sollte in Deus Ex: Human Revolution beschrieben werden. Durch die Verbindung mit der Cyberpunk-Thematik wurde der Stil des Spiels von den Entwicklern daher als Cyber-Renaissance beschrieben.cite-ref-32[32] Bei der Farbgestaltung ĂŒberwiegen Gelb- und Goldtöne, die in einem starken Kontrast zu den groĂen dunklen FlĂ€chen der Spielwelt stehen.cite-ref-pcg-test-33-0[33]
Die Renaissance-/Barockaspekte des Spiels spiegeln sich unter anderem in der Gestaltung der Kleidung wider. Die Figuren tragen beispielsweise SchnĂŒrkleider gemÀà alten Schnitten, die GewĂ€nder sind verziert mit Stuartkragen oder PuffĂ€rmeln.cite-ref-gs-vorschau2008-31-1[31] Vorlagen lieferten Werke der Maler Vermeer und Rembrandt und der Film Die Duellisten. Bei dem auf der Game Developers Conference 2010 veröffentlichten Trailer handelt es sich um eine filmische Verarbeitung des Rembrandtbilds Die Anatomie des Dr. Tulp.cite-ref-gdc2010trailer-30-1[30]cite-ref-gs-traileranalyse-34-0[34]cite-ref-artofthetitle-35-0[35] Im DebĂŒttrailer aus dem Jahr 2007 finden sich weiterhin Zitate von Leonardo da Vincis anatomischen Studien und der Titelseite von Andreas Vesaliusâ grundlegendem Werk der neuzeitlichen Anatomie De humani corporis fabrica libri septem.cite-ref-debuttrailer-28-2[28]cite-ref-debutanalysis-29-1[29]
Als EinflĂŒsse fĂŒr die Cyberpunk-Elemente nannte Art Director Jonathan Jacques-BelletĂȘte die Filme Blade Runner, Ghost in the Shell, Akira, das Spionage-Spiel Metal Gear Solid und William Gibsons Neuromancer-Trilogie.cite-ref-36[36] Das Designteam orientierte sich jedoch auch an den Arbeiten zahlreicher zeitgenössischer Architekten, KĂŒnstler und Designer. Dazu zĂ€hlten:
Quellecite-ref-37[37]
Technik
Das Spiel verwendet eine modifizierte Version der CDC-Engine (Crystal Dynamics Crystal Engine, kurz: Crystal-Engine) von Crystal Dynamics, die bereits im 2006 veröffentlichten Spiel Tomb Raider: Legend zum Einsatz kam.cite-ref-38[38] Eidos Montreal erhoffte sich dadurch Synergieeffekte, um sich primĂ€r auf die Erstellung der Spielinhalte konzentrieren zu können. Erschwert wurden die Arbeiten jedoch durch die unterschiedlichen Schwerpunkte der beiden Serien. Das US-Schwesterstudio erwies sich aufgrund eigener Projekte bald ausgelastet und konnte Eidos Montreal keine dauerhafte Hilfestellung bieten. Die Anpassungen der Engine an die eigenen BedĂŒrfnisse mussten daher selbst vorgenommen werden.cite-ref-39[39]cite-ref-40[40]
WĂ€hrend die beiden Konsolenfassungen des Spiels von Eidos Montreal selbst entwickelt wurden und technisch nahezu identisch sind,cite-ref-41[41] entstand die PC-Adaption begleitend dazu beim niederlĂ€ndischen Entwicklungsstudio Nixxes Software. Die PC-Fassung bietet im Vergleich zu den Konsolenfassungen eine fĂŒr Maus- und Tastatursteuerung optimierte BenutzeroberflĂ€che sowie zusĂ€tzliche Grafikoptionen und Anpassungsmöglichkeiten. Sie unterstĂŒtzt DirectX 11 mit Tessellation, Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) und Fast Approximate Antialiasing (FXAA).cite-ref-gamespy-pcint-13-1[13]cite-ref-42[42] Das Spielgeschehen kann in stereoskopischem 3D ausgegeben werden und unterstĂŒtzt von Haus aus Interleaving sowie AMDs 3D-Technologie 3DHD.cite-ref-43[43]cite-ref-44[44] Eine UnterstĂŒtzung fĂŒr nVidias 3D-Vision-Technik wurde mit einem Patch nach Veröffentlichung nachgereicht.cite-ref-45[45] Mithilfe von AMDs Eyefinity-Technologie kann das Spielgeschehen zudem auf bis zu fĂŒnf Monitoren angezeigt und das Sichtfeld des Spielers auf das Spielgeschehen dadurch deutlich vergröĂert werden.cite-ref-46[46]cite-ref-47[47]cite-ref-48[48]
Eine ursprĂŒngliche geplante Regionensperre der PC-Version, die die Aktivierung einer im Ausland gekauften Version des Spiels in Deutschland verhindern sollte, wurde kurze Zeit nach Bekanntmachung aufgrund massiver Proteste seitens der Kunden und negativer Berichterstattung im Vorfeld teilweise wieder verworfen.cite-ref-49[49] Die PC-Fassung verwendet keinen Kopierschutz, setzt zum Spielen jedoch eine Aktivierung und Bindung an einen Steam-Account voraus.cite-ref-50[50] Im Gegenzug verwendet das Spiel die FunktionalitĂ€t der Steam Cloud und Achievements.cite-ref-51[51]
Soundtrack
Der Soundtrack zum Spiel entstammt der Feder des kanadischen Komponisten Michael McCann. UrsprĂŒngliche Zielrichtung war eine dĂŒstere elektronische Begleitmusik. Durch die Thematik des Spiels â die Auseinandersetzung des Menschen mit der Technik â entwickelte sich daraus jedoch eine dreigliedrige Vorgehensweise. Spielabschnitte, die deutlich von Technik geprĂ€gt waren, wurden mit elektronischen SynthieklĂ€ngen unterlegt. Bei vom Menschen dominierten Abschnitten kamen vor allem Gesangs- und Streicherpassagen zum Einsatz. Bereiche, bei denen es zur Vermischung dieser beiden Extreme kommt, zeichnen sich durch eine Kombination beider Stilelemente aus, so beispielsweise im Haupttitel Icarus. Die drei unterschiedlichen Musikstile sollen die verschiedenen Grundhaltungen des Spiels widerspiegeln (extreme Augmentierungsgegner, TechnikbefĂŒrworter und Mittelpositionen). Der religionsĂ€hnliche Charakter dieser kontroversen Positionen und die Renaissance-EinflĂŒsse sollen vor allem in den GesangsstĂŒcken zum Ausdruck kommen.cite-ref-soundbyte-52-0[52]
Aufgrund des variablen Spielverlaufs wĂ€hrend der Missionen basiert die Begleitmusik anders als in linearen Spielen oder Filmen nicht auf einzelnen Leitthemen, sondern besteht aus vielen kleineren EinzelstĂŒcken, die sich an der Stimmungssituation und der Umgebung orientieren und passend zum Spielverlauf eingeblendet werden.cite-ref-soundbyte-52-1[52] Rezensenten bezeichneten den Soundtrack als eindringlich und atmosphĂ€risch, mit Reminiszenzen an Vangelisâ Musik zu Blade Runner.cite-ref-gs-test-53-0[53]cite-ref-54[54]
Der Soundtrack, der der Limited Edition beiliegt, besteht aus 12 MusikstĂŒcken. Die CD (oder der entsprechende Download) enthĂ€lt 25 MusikstĂŒcke.
Verkaufsversionen
Erstveröffentlichung
FĂŒr Konsolen und Windows-PC wurde das Spiel zu Verkaufsbeginn neben der Standardausgabe in zwei weiteren Versionen mit Bonusinhalten angeboten.cite-ref-55[55]
Neben dem Spiel enthielt die Limited Edition (im englischsprachigen Raum als Augmented Edition bezeichnet):
âą Das Explosive Mission-Pack mit der Bonusmission Tongs Rettung
⹠Exklusive BonusgegenstÀnde (automatisches Entriegelungssystem, vier zusÀtzliche Waffen)
⹠10.000 Krediteinheiten der SpielwÀhrung
âą Eine DVD mit einem 44-minĂŒtigen Making-of, dem Spiel-Soundtrack, einem Comic aus der offiziellen DC-Serie und dem E3-Trailer einschlieĂlich eines animierten Storyboards
âą 40-seitiges Artbook
Die Collectorâs Edition enthielt neben sĂ€mtlichen Inhalten der Limited Edition eine von Play Arts Kai, einem Tochterunternehmen von Square Enix, entworfene Actionfigur des Spielercharakters Adam Jensen.
Die zusÀtzlichen Spielinhalte wurden als Download-Erweiterungen bereitgestellt, die durch die Eingabe eines beigelegten Gutscheincodes freigeschaltet und an den Account des Spielers auf der jeweiligen Spieleplattform (Steam, Xbox Live, PlayStation Network) gebunden wurden. Neben den Sondereditionen erhielten auch Vorbesteller einer Standardversion das Explosive Mission Pack, das automatische Entriegelungssystem und zwei der vier Zusatzwaffen.cite-ref-56[56]
Im September 2011 kĂŒndigte Square Enix in Zusammenarbeit mit dem britischen Entwickler Feral Interactive eine Portierung des Spiels fĂŒr Mac OS X an.cite-ref-57[57] Feral gab am 4. April 2012 bekannt, dass die als Deus Ex: Human Revolution â Ultimate Edition bezeichnete Fassung fĂŒr Mac neben dem Hauptspiel auch die Download-Erweiterungen The Missing Link, Missionspack und Taktisches Optimierungspack beinhalte und am 26. April veröffentlicht werde.cite-ref-58[58]
Directorâs Cut
Im MĂ€rz 2013 kĂŒndigte Square Enix die Entwicklung des Deus Ex: Human Revolution Directorâs Cut exklusiv fĂŒr die Wii U an. Die Portierung, die vom australischen Studio Straight Right entwickelt wurde, enthĂ€lt alle Download-Erweiterungen, ausfĂŒhrlich ĂŒberarbeitete BosskĂ€mpfe, eine bessere KI-Programmierung und eine verbesserte Grafik auf dem Niveau der Erweiterung The Missing Link.cite-ref-59[59] Mit dem Modus âNew Game+â bietet das Spiel eine Möglichkeit, das Spiel nach erfolgreicher Absolvierung ein weiteres Mal mit bereits freigeschalteten Augmentierungen zu spielen.cite-ref-60[60] Auf der Computerspielmesse Electronic Entertainment Expo (E3) im Juni 2013 gab Square Enix bekannt, dass man aufgrund von Kundenreaktionen den Directorâs Cut auch fĂŒr PlayStation 3, Xbox 360, Windows und Mac OS X veröffentlichen werde. Gleichzeitig wurden die bereits angekĂŒndigten und weitere neue Funktionen prĂ€sentiert, wie die Integration einer Mitteilungsfunktion, die es Spielern erlaubt, anderen Spielern Nachrichten mit Hinweisen und Tipps in der Spielwelt zu hinterlassen. Die im Spiel enthaltene LevelĂŒbersichtskarte besitzt im Directorâs Cut zudem eine Notizfunktion und wurde unter Ausnutzung der Hardwareeigenschaften des Wii-U-Controllers auf den integrierten Zweitbildschirm ausgelagert. Um dies auch fĂŒr die anderen Plattformen zu ermöglichen, wurde fĂŒr die PS3-Fassung die UnterstĂŒtzung der Kombination von PlayStation 3 und PlayStation Vita und fĂŒr Xbox 360 die Nutzung der Smartglass-Funktionen angekĂŒndigt.cite-ref-61[61] FĂŒr Besitzer einer PC-Vollversion ĂŒber den Online-Anbieter Steam entschied sich Square Enix eine Upgrademöglichkeit fĂŒr die Standardfassung anzubieten, mit preislichen Abstufungen je nach Besitz der Download-Erweiterung The Missing Link. Als Veröffentlichungstermin wurde schlieĂlich der 25. Oktober 2013 angegeben.cite-ref-62[62]
Rezeption
Rezensionen und Auszeichnungen
Deus Ex: Human Revolution erhielt von der Fachpresse sehr gute Bewertungen (Metacritic: 90 von 100 (PC)/89 (Xbox 360)/89 (PS3)).cite-ref-meta1-63-1[63]cite-ref-meta2-64-1[64]cite-ref-meta3-65-1[65] Neben Rezensionen in Spiele-Fachzeitschriften wurde Deus Ex: Human Revolution aber auch in der Tagespresse und nicht spielebezogenen Medienpublikationen rezipiert, darunter Kultur SPIEGEL,cite-ref-spiegel-3-2[3] SĂŒddeutsche Zeitung,cite-ref-rez-sz-26-1[26] Die Zeit,cite-ref-rez-zeit-68-0[68] Augsburger Allgemeine,cite-ref-69[69] n-tv,cite-ref-test-ntv-25-1[25] New York Timescite-ref-70[70] und The Guardian.cite-ref-71[71]cite-ref-72[72]
Ăbergreifend wurde eine im Vergleich zu Deus Ex: Invisible War stĂ€rkere Orientierung am ersten Teil der Serie positiv hervorgehoben.cite-ref-gg-test-5-4[5] Gelobt wurden wie in den VorgĂ€ngern die zahlreichen unterschiedlichen Vorgehensweisen, auch wenn das Programm Lösungen auf dem Schleichweg deutlich begĂŒnstige.cite-ref-gs-test-53-2[53] Die Ausgestaltung der ErzĂ€hlung und die Gestaltung einer tiefgrĂŒndigen und zumeist ĂŒberzeugend wirkenden Spielwelt wurde hervorgehoben.cite-ref-73[73] Das Hacking-Minispiel wurde positiv aufgenommen und als herausfordernd und motivierend eingestuft.cite-ref-pcg-test-33-2[33] Deutsche Tests hoben auĂerdem die stimmige deutsche Sprachausgabe hervor, bemĂ€ngelten jedoch gleichzeitig die fehlende LippensynchronitĂ€t.cite-ref-pcg-test-33-3[33]cite-ref-gs-test-53-3[53]
Deutlich kritisiert wurden die kaum vorhandenen Gesichtsanimationen, die langen Ladezeiten, eine generell etwas unzeitgemÀà schwache Grafikleistung und eine mangelhafte KĂŒnstliche Intelligenz.cite-ref-krawall-67-3[67]cite-ref-4play-66-3[66] Einen Hauptkritikpunkt bildeten die KĂ€mpfe gegen verschiedene Bossgegner, die nicht von Eidos Montreal entwickelt wurden, sondern als Auftragsarbeit bei Grip Entertainment, einem externen Dienstleister, entstanden. Die eingeschrĂ€nkten Handlungsmöglichkeiten des Spielers wĂŒrden mit dem sonst sehr freizĂŒgigen Spielprinzip brechen, was in einigen FĂ€llen auĂerdem zu einem Schwierigkeitsanstieg fĂŒhre.cite-ref-test-rps-4-1[4] Dieser Kritikpunkt wurde in einem Interview einen Monat nach Spielveröffentlichung von Game Director Jean-François Dugas eingerĂ€umt.cite-ref-int-rps-24-1[24] Auch im Bezug auf die KI rĂ€umte Dugas SchwĂ€chen ein, bezeichnete die QualitĂ€t aber als ausreichend.cite-ref-74[74]cite-ref-int-rps-24-2[24]cite-ref-dlcnews-eg1-75-0[75]
Serienschöpfer Warren Spector Ă€uĂerte sich nach Veröffentlichung zufrieden mit dem Spiel und bescheinigte dem Team, die Essenz der ersten Spiele exakt eingefangen zu haben.cite-ref-76[76] Das britische Magazin PC Gamer zeichnete Deus Ex: Human Revolution als Action-Spiel des Jahres aus.cite-ref-77[77] Das Spiel war bei diversen Preisverleihungen in mehreren Kategorien nominiert, konnte jedoch keinen dieser Preise erringen:
âą Interactive Achievement Awardscite-ref-aias-78-0[78]
âą Beste Characterperformance
âą Bestes Rollenspiel/MMO
âą Game Developers Choice Awardscite-ref-79[79]
âą Spiel des Jahres
âą Bestes DebĂŒt fĂŒr Eidos Montreal
âą BAFTA Video Game Awardscite-ref-80[80]
âą Bestes Actionspiel
âą Bestes Strategiespiel
âą Beste Originalmusik
âą Beste Handlung
âą Bestes Rollenspielcite-ref-81[81]
âą Bester Original-Soundtrackcite-ref-82[82]
Erfolgreich schnitt der Titel hingegen bei den Canadian Videogame Awards im April 2012 ab. Hier errang das Spiel insgesamt fĂŒnf Auszeichnungen, als bestes Konsolenspiel, fĂŒr die beste Musik, das beste Game Design, das beste Drehbuch und den besten neuen Charakter.cite-ref-83[83] Ebenfalls erfolgreich war die von Feral Interactive entwickelte Mac-Version der Ultimate Edition bei den Apple Design Awards im Juni 2012. Das Spiel wurde als beste Mac-Anwendung ausgezeichnet.cite-ref-84[84] Die BegrĂŒndung der Jury lautete:
â[âŠ] Deus Ex was chosen for an Apple Design Award because of its compelling game play, fantastic graphics, and enormous environments that immerse the player in a fantastic sci-fi world. Pushing OpenGL to the limits, Deus Ex leverages advanced shader techniques to deliver high-dynamic range lighting effects, and Open AL to deliver rich and complex audio soundscapes. It is one of the newest and most impressive AAA games on the Mac App Store.â
â[âŠ] Deus Ex wurde fĂŒr den Apple Design Award ausgewĂ€hlt wegen seines fesselnden Gameplays, seiner fantastischen Grafik und seiner kolossalen Kulissen, die den Spieler in eine fantastische Science-Fiction-Welt hineinziehen. Indem es OpenGL bis zum Limit ausreizte, nutzte es fortschrittliche Shadertechniken, um High-Dynamic-Range-Lighting-Effekte zu erzeugen, und OpenAL fĂŒr eine reichhaltige und komplexe Klanglandschaft. Es ist eines der neuartigsten und beeindruckendsten AAA-Spiele fĂŒr den Mac App Store.â
â
Apple Jury-Urteil
Inhaltliche Rezeption
In seinem Testbericht fĂŒr Eurogamer bezeichnete Redakteur Martin Woger Cyberpunk als einen literarisch seit den 1980ern lĂ€ngst abgearbeiteten Themenkomplex, dem Deus Ex: Human Revolution keine neuen Erkenntnisse mehr hinzufĂŒgen könne. Das Spiel beschrĂ€nke sich auf das Kopieren altbekannter Motive, wie die stĂ€dtebaulich auĂer Kontrolle geratenen Slums, ohnmĂ€chtigen Regierungen und umso mĂ€chtigeren, alles beherrschenden GroĂkonzerne. Zwar gelĂ€nge es den Machern dadurch immer noch, eine interessante Geschichte zu erzĂ€hlen, doch nur in wenigen Punkten, wie etwa dem Transhumanismus, berĂŒhre das Spiel noch aktuelle Fragestellungen. Auch die Kernfrage, was es bedeute, Mensch zu sein, und welchen Einfluss die Technik darauf nehme, wĂŒrde zu knapp gestreift. Insgesamt sei Deus Ex: Human Revolution dennoch âeine solide, mit den Mitteln des Genres sehr kompetent umgesetzte Geschichteâ.cite-ref-test-eurogamer-2-5[2]
In einem Beitrag fĂŒr h+, dem Onlinemagazin des transhumanistischen Verbands Humanity+, beurteilte der Autor John Niman das Spiel anhand der Werbetrailer als Schilderung eines Worst-Case-Szenarios, das zugleich real existente Ăngste im Zusammenhang mit transhumanistischen Vorstellungen aufzeige. Er verweist auf Ăbereinstimmungen zwischen der im Spiel gezeigten Kritik der Augmentierungsgegner von Purity First und der real existierenden Bewegung des Neoluddismus, die sich ebenfalls gegen die genetische und technische Optimierung des Menschen wendet.cite-ref-hplus-86-0[86] Achim Fehrenbach schrieb fĂŒr Die Zeit, das Spiel ziehe âden Spieler mitten hinein in diese Transhumanismus-Debatte, deren Anfang wir derzeit beispielsweise im Sport gerade erst erlebenâ.cite-ref-rez-zeit-68-1[68] Ăhnlich kommentierten es Michael Moorstedt fĂŒr die SĂŒddeutsche Zeitung und Roland Peters fĂŒr n-tv.cite-ref-test-ntv-25-2[25]cite-ref-rez-sz-26-2[26]
2013 veröffentlichte die britische Tageszeitung The Sun nach fehlerhafter Recherche einen Kurzartikel ĂŒber kybernetische Augenimplantate, in dem die Zeitung ein entsprechendes Artwork des Spiels abbildete und die Behauptung aufstellte, die Firma Sarif Industries habe bereits ein entsprechendes Implantat entwickelt.cite-ref-kotak-87-0[87]
Verkaufszahlen
Binnen zwei Wochen nach Release in den USA und Europa konnte Publisher Eidos mehr als zwei Millionen Einheiten des Spiels absetzen.cite-ref-sesales-88-0[88] Bis zum 30. September lagen die Verkaufszahlen bei 2,18 Millionen Exemplaren, wobei sich das Spiel in Europa mit 1,38 Millionen Exemplaren deutlich besser verkaufte als in Nordamerika.cite-ref-egsales-89-0[89] Laut Finanzbericht des Publishers Square Enix zum dritten Quartal des GeschĂ€ftsjahres 2012 war das Spiel zusammen mit dem Titel Final Fantasy XIII-2 wesentlich verantwortlich dafĂŒr, dass die eigenen Absatzzahlen bei Konsolenspielen und damit die Unternehmensgewinne im Vergleich zum Vorjahr deutlich gesteigert werden konnten.cite-ref-sesales2-90-0[90]cite-ref-indg-91-0[91]
Erweiterungen
Bereits im Vorfeld wurde die Arbeit an kostenpflichtigen Download-Erweiterungen bestÀtigt.cite-ref-vg247erw-92-0[92]
Missions- und Taktisches Optimierungspack
Die am 28. September 2011 fĂŒr Xbox 360 veröffentlichte Erweiterung umfasst die zusĂ€tzlichen Spielinhalte der Limited/Augmented Edition (Bonusmission Tongs Rettung, automatisches Entriegelungssystem, vier zusĂ€tzliche Waffen, 10.000 Krediteinheiten der SpielwĂ€hrung). Eine gĂŒnstigere, inhaltlich reduzierte Fassung wurde unter dem Namen Missionspack veröffentlicht, die neben Bonusmission und Entriegelungssystem lediglich zwei der vier zusĂ€tzlichen Waffen enthielt und damit dem generellen Vorbestellerbonus entsprach. FĂŒr die PC-Version wurden die Inhalte separat als Missionspack und Taktisches Optimierungspack vertrieben.cite-ref-igndlc-93-0[93]cite-ref-msdlc-94-0[94]
The Missing Link
Die AnkĂŒndigung der ersten Zusatzmission wurde in Form einer Schnitzeljagd im Internet inszeniert.cite-ref-gsschnitzel-95-0[95] Am 2. September gab Eidos Montreal die Erweiterung schlieĂlich unter dem Namen The Missing Link bekannt. In einer neuen Mission wird Adam Jensen im Anschluss an die Ereignisse in Heng Sha auf einen Belltower-Frachter verschleppt und gefoltert. Durch die Abschaltung seiner Augmentierungen in seinen Handlungsmöglichkeiten stark eingeschrĂ€nkt, muss Adam Jensen dem GefĂ€ngnis entkommen und stöĂt dabei auf neue Verschwörungsdetails.cite-ref-missinglink-ankuendigung-96-0[96] Die Erweiterung wurde am 18. Oktober (PC, Xbox 360) beziehungsweise am 19. Oktober 2011 (PS3) veröffentlicht.cite-ref-gslink-97-0[97]
Es handelt sich um eine Standalone-Erweiterung, die unabhÀngig vom Hauptspiel gespielt werden kann, den Besitz des Hauptspiels jedoch weiterhin erfordert. Mit einigen Anpassungen im Gamedesign der Erweiterung reagieren die Entwickler in Teilen auf Kritiken am Hauptspiel, wie beispielsweise den detailarmen Gesichtsanimationen. Als Folge der negativen Beurteilung der KÀmpfe mit Zwischengegnern wurde der Endkampf der Erweiterung stÀrker am restlichen Spielkonzept orientiert und ermöglicht nun das Verschonen des Gegners oder eine Lösung auf dem Schleichweg.cite-ref-dlcnews-eg2-98-0[98] Daneben gab es Verbesserungen am Beleuchtungssystem der Engine.cite-ref-int-rps-24-3[24]
Fortsetzung
Mit einer Coverstory fĂŒr die Mai-Ausgabe des US-Spielemagazins Game Informer und der Veröffentlichung eines von Visual Works entworfenen CGI-Trailers am 8. April 2015 kĂŒndigte Square Enix 2015 eine Fortsetzung der ErzĂ€hlung um Adam Jensen an.cite-ref-99[99]cite-ref-100[100] Der Titel spiel im Jahr 2029, zwei Jahre nach Human Revolution. Die gesellschaftliche Lage ist durch die Ereignisse des VorgĂ€ngers angespannt. Augmentierte Menschen werden verfolgt und ausgegrenzt, es kommt zu Unruhen. Adam Jensen bekĂ€mpft fĂŒr die Interpol-Spezialeinheit Taskforce 29 augmentierte Terroristen.cite-ref-101[101] Das Spiel entsteht auf Grundlage der Dawn-Engine, einer Weiterentwicklung der Glacier-2-Engine aus Hitman: Absolution,cite-ref-102[102] mit UnterstĂŒtzung fĂŒr DirectX 12 und TressFX 3.0.cite-ref-103[103] Deus Ex: Mankind Divided ist am 23. August 2016 fĂŒr PlayStation 4, Xbox One und Windows erschienen.
BĂŒcher zum Spiel
âą Deus Ex: Der Icarus-Effekt von James Swallow, Panini Verlag, Juli 2011, ISBN 978-3-8332-2323-5
âą Deus Ex: Human Revolution â Das offizielle Buch, Begleit- und Lösungsbuch, Future-Press 2011, ISBN 978-3-86993-028-2
Weblinks
âą Deus Ex: Human Revolution bei MobyGames (englisch)
âą Deus Ex:Human Revolution bei IMDb
âą Offizielle Website (Memento vom 26. Oktober 2022 im Internet Archive)
Einzelnachweise
cite-note-spiegel-33. â Carsten Görig: Renaissance einer dĂŒsteren Zukunft. In: Kultur SPIEGEL. Nr. 9/2011. Spiegel-Verlag, 29. August 2011, S. 22â23 (spiegel.de [ONLINEANSICHT; abgerufen am 21. September 2011]).
cite-note-test-rps-44. â John Walke: Wot I Think: Deus Ex Human Revolution. In: Rock, Paper, Shotgun. 22. August 2011, abgerufen am 2. Oktober 2011 (englisch): âThis most inappropriate of places has boss fights. Which would be ignominious enough if they werenât incredibly lousy boss fights. Feeling as though they were programmed by another team, from another planet, they absolutely, unequivocally do not fit in this game.â
cite-note-gg-test-55. â Harald FrĂ€nkel: Test: Ein geiler Dreier! Deus Ex Human Revolution. In: GamersGlobal. 22. August 2011, abgerufen am 30. August 2011.
cite-note-66. â Choice and consequence in Deus Ex: Human Revolution. In: EDGE. Future Publishing, 25. August 2011 (amerikanisches Englisch). Seite 1 (Memento vom 31. Mai 2013 im Internet Archive) Seite 2 (Memento vom 18. Juni 2013 im Internet Archive)
cite-note-1111. â Joe Martin: Deus Ex 3 is Eidos and Square Enix joint effort. In: Bitgamer. Dennis Publishing Limited, 25. November 2009, abgerufen am 30. August 2011 (englisch).
cite-note-1212. â Goldtooth Creative: Referenz Deus Ex: Human Revolution. Unternehmenswebsite; abgerufen am 2. September 2011.
cite-note-1414. â Alexander Bohn: Wen wundertâs: Boss-KĂ€mpfe von Deus Ex Human Revolution extern entwickelt. In: Eurogamer.de. 20. September 2011, abgerufen am 21. September 2011.
cite-note-1515. â Benjamin Jakobs: Deus Ex: Human Revolution wird hierzulande ungeschnitten erscheinen. In: Eurogamer.de. 4. Mai 2011, abgerufen am 21. September 2011.
cite-note-1717. â Square Enix: SarifIndustries.com. Fiktive Webseite der im Spiel vorkommenden Firma Sarif Industries; abgerufen am 1. September 2011.
cite-note-1818. â Deus Ex: Human Revolution â Viral Marketing. In: Playfront. 14. April 2011, abgerufen am 1. September 2011.
cite-note-1919. â Square Enix: Purity First Propaganda Trailer, Gametrailers.com, 21. Juli 2011; abgerufen am 1. September 2011.
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